Laman

Senin, 31 Desember 2012

Jadwal JKT48 2013

JADWAL Lengkap JKT48 2013 

[*JADWAL BISA BERUBAH SE-WAKTU2 *JAM DALAM WIB.]
UPCOMING :
  • (22 DES 2012 16:00) Diary Selebriti eps:JKT48 @MNCTV
  • (26 DES 2012) JKT48 Sonichi new setlist.
  • (JAN 2013) JKT48 Theater New Year Special Show
  • (JAN 2013) Phone Interview @Berebagai Radio

DETAIL :
2013-JANUARI_______________________________________________________
  • 2013.01.__ __.__ : [Radio] Phone Interview @Berbagai Radio. info: http://goo.gl/k4Np3
  •  2013.01.__ __.__ : [???] JKT48 New Year Special Show.
ReadMore; »»  

J - Fans FestivaL "Cosplay & Band Competition

Hey Para J-Fans , Buat kalian yang suka Festival Cosplay , Untuk Jadwal 2013 ini ada Acara di Pluit JAKARTA UTARA
J-FANS FESTIVAL "COSPLAY & BAND COMPETITION"




19 - 20 Januari 2013 ( Sabtu - Minggu ) pukul 12:00 - 21:00 WIB at PLUIT VILLAGE MALL JAKARTA UTARA
Media partner www.acara-acara.com

HTM : FREE!!!!!!!

Tujuan event ini adalah mencari bakat2 baru di dunia Cosplay, Band maupun seni suara. Event ini bekerja sama dengan
- SEKAZO -SEmarang KAZOku-
- Kareihaoki Entertainment
- BIJAC ( Binus International Japanese Culture Community )
- J-Lovers Indo
- Cielers Indonesia
- YUI INDO
- Root Music Studio
- Starlight Music Studio
- BinusTV
- AcaraAcara.com
- Japanese Station
- Blitz EO
- Lippo Malls

1. COSPLAY COMPETITION : 20 Januari 2013
- Terbatas untuk 20 Cosplayer
- Kompetisi Cosplay akan di laksanakan tanggal 20 Januari 2013
- Pendaftaran FREE dan terbuka untuk umum
- Kategori bebas ( anime/manga, tokusatsu, game, atau original )
- System Battle Royal
- Maksimal tampil 2 menit lebih dikit gpp
- Diperbolehkan melakukan crossdressing
- Kostum tidak boleh menyinggung unsur SARA dan pornografi
- Mengirimkan BGM ( Background Music ) dan Foto yg akan di lombakan paling lambat tanggal 5 Januari 2013
- Pendaftaran bisa dilakukan dengan cara mengirimkan data
Nama asli :
Nama karakter :
Kategori :
HP :
ke e-mail panitia dengan subject : COSPLAY COMPETITION.

- Pendaftaran ONE THE SPOT Paling lambat pukul 14:00 ( JANGAN LUPA MEMBAWA BGM SENDIRI )
- Pendaftaran OTS di buka kalo peserta kurang dari 20 orang
- Hadiah 1 : Rp 1.000.000 ++
- Hadiah 2 : RP 750.000 ++
- Hadiah 3 : Rp 500.000 ++

2. COSSTREET COMPETITION : 19 Januari 2013
PENDAFTARAN COSSTREET :
1. Tidak usah membawa background sound ( BGM )
2. Tidak Perform di panggung
3. Berinteraksi dengan pengunjung mall
4. Kategori Cosplay Bebas, boleh grup atau perorangan ( hadiah tetap untuk 1 orang )
5. Tidak di pungut biaya pendaftaran alias FREE
6. Hadir jam 12:00 dan sudah siap untuk CosStreet
7. Kirimkan Foto cosplay yang akan di pakai untuk Lomba
8. Penutupan Pendaftaran CosStreet Pukul 14:00
9. Pendaftaran di Meja Registrasi dekat panggung jam 12:00
10.Pendaftaran bisa dilakukan dengan cara mengirimkan data
Nama asli :
Nama karakter :
Kategori :
HP :
ke e-mail panitia
11. Pendaftaran ON THE SPOT Paling lambat pukul 14:00
12. Hadiah pemenang Rp 500.000

NB : Bagi yang telah ikut CosStreet tgl 19 Jan' di perbolehkan untuk ikut Cosplay competition pada tgl 20 Jan', tapi tidak boleh menang 2x.

3. KARAOKE COMPETITION :
- Terbatas untuk 15 orang peserta
- Pendaftaran FREE
- Perorangan / Single
- Materi lagu / Minus One ( Penyisihan dan Final ) di kirim paling lambat 5 Januari 2013 ke email panitia dengan
subject : lomba Karaoke
Nama :
No HP :

Penyisihan :
- Artist :
- Judul :

Final lagu 1 :
- Artist :
- Judul :
Final lagu 2 :
- Artist :
- Judul :

- Penutupan pendaftaran tanggal 5 Januari 2013 atau Quota terpenuhi 15 orang
- Maksimal lagu 6 menit ( 1 lagu )
- Kriteria penilaian : teknik vocal, pelafalan bahasa Jepang, penghayatan, penampilan di atas panggung.
- Lagu penyisihan dan Final tidak boleh sama !
- Babak Penyisihan membawakan 1 lagu jepang tanggal 19 Januari 2013 dipilih 4 orang yang akan masuk babak FINAL
- Babak FINAL tanggal 20 Januari 2013 membawakan 2 lagu Jepang ( bebas )
- Peserta Lomba Karaoke Registrasi ulang Pukul 12:00 untuk mendapatkan urutan lomba.
- Lomba di mulai pukul 14:00 WIB
- Dicari 2 orang pemenang
- Hadiah 1 : Rp 600.000 ++
- Hadiah 2 : Rp 400.000 ++


4. BAND COMPETITION :
- Terbatas untuk 20 Band !
- Biaya Pendaftaran Rp 150.000 ( Free 2 jam Rehearsal di Root Music Studio Citos )
- Kirimkan Profile Band + Foto ke jfansunited@yahoo.com paling lambat 31 Desember 2012
- Sound 15rb watt standart kompetisi
- Lagu yang di bawakan saat penyisihan adalah 1 lagu jepang ( bebas ) tanggal 19 Januari 2013
- Kompetisi di mulai pukul 12:00 WIB
- Durasi untuk penyisihan adalah 10 menit sudah termasuk pasang alat dan perkenalan.
- Dipilih 5 band yang lolos babak Final pada tanggal 20 Januari dan perfom dengan membawakan 2 lagu ( 1 lagu bebas & 1 lagu wajib ! )
- Durasi untuk Final 15 Mnt sudah termasuk pasang alat
- Pendaftaran paling lambat tgl 31 Desember 2013 / Quota Terpenuhi
- Registrasi Ulang Band paling lambat pukul 11:00 di hari H
- Hal yang di nilai Harmonisasi, Skill, Performing, Kostum
- Lagu wajib Peserta Final :
* Larc en Ciel ( New world / Good luck my way )
* Gazette ( Invisible wall / Kagefumi
* Alice Nine ( Blue Planet / Rainbow )
* Luna sea ( Gravity / Rosier )
* Dir en Grey ( The Final / Yokan )
* Scandal ( Shunkan Sentimental / Doll )
* Ikimonogakari ( Hanabi / Warattetainda )
* YUI ( Rolling Star / Gloria )
* Do as Infinity ( Today & Yesterday / Fukai mori )
* One OK Rock ( The beginning / Liar )
* XJapan ( Tears / Silent Jelousy )

- Hadiah 1 : Rp 1.000.000 + Trophy + 6 Jam Free Recording + 8 Jam Free rehearsal + sertifikat ++ )
- Hadiah 2 : Rp 750.000 + 5 Jam Free Rehearsal + sertifikat ++ )
- Hadiah 3 : Rp 500.000 + 3 Jam Free Rehearsal + sertifikat ++ )

NB :- Pembayaran registrasi band di transfer melalui Rek BCA &
MANDIRI by SMS ( 081807412212 ) Paling lambat 31 desember
2012
- Band yang tidak datang saat jam kompetisi di anggap gugur
dan uang registrasi tidak dapat di kembalikan.
- Keputusan Juri adalah FINAL !

5. Dance
6. Band Featuring*
7. Guest Star*

8. Booth Stand
Booth Stand Ukuran 2 x 3 m tanpa partisi
Meja 1
Bangku 2
Listrik 2 Ampere
Harga Rp 800.000,- ( 2 hari )
tersedia banyak booth stand kosong!!!

More info
CP Band + Karaoke : Sas Kwan 081807412212
CP Cosplay : Miho 081310890045
ReadMore; »»  

Rencana Perusahaan Game di Jepang Untuk Tahun 2013 Telah Terungkap

Minggu ini mingguan Famitsu berhasil mewawancarai beberapa perusahaan game di wilayah Jepang untuk mengetahui rencana mereka pada tahun 2013 nanti.

Dari sekian banyak perusahaan game yang dikorek informasinya oleh Famitsu, Hanya Atlus yang tidak mau mengungkap informasi terbaru mengenai game Persona 5. Berikut ini adalah daftar perusahaan game di Jepang dan juga informasi mengenai rencana mereka tahun depan yang berhasil didapat oleh Famitsu:

 
  • Aquaplus: Tahun 2013 mereka berencana untuk meluncurkan lebih dari satu judul game.
  • Aquire: Tahun 2013 akan berusaha meluncurkan game baru.
  • Compile Heart / Idea Factory: Akan meluncurkan satu judul game dari seri game populer dan akan menyiapkan satu judul game yang benar-benar baru.
  • CyberConnect2: Tahun 2013 akan meluncurkan game Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3, JoJo's Bizarre Adventure: All-Star Battle, Night Runner (masih belum pasti).
  • D3 Publisher: Tahun 2013 akan meluncurkan game Smakare, Storm Lover 2nd, Vitamin Z: Gradation, Vitamin R, Dream Club Host Girl Collection, Dream Club Zero Special Edipyon!, Puzzle Royale, Earth Defense Force 2025, Dream Club New Shop Np5, dan Onechanbara Z: Kagura (mungkin akan dirilis di platform generasi terbaru).
  • Ganbarion: Tahun 2013 akan mengumumkan proyek game baru.
  • Imageepoch: Sedang mempersiapkan yang dibutuhkan untuk meluncurkan judul game ke empat dan ke lima.
  • SNK Playmore: 2013 akan menjadi awal yang baik untuk menggali lebih dalam franchise game Metal Slug.
  • Sony Computer Entertainment Japan: Tahun 2013 akan menjadi tahun baru yang bersinar dan mereka akan menghadirkan kejutan bagi semua orang (hmm... PS4?)

    (KotakGame)
Sumber : http://www.kotakgame.com/berita/detail.php?id=21382&jenis=news

ReadMore; »»  

Jumat, 07 September 2012

Perkembangan Internet


Perkembangan Internet…

Teknologi Informasi dan Telekomunikasi (Information and Communication Technology/ICT) merupakan tulang punggung aplikasi Web 2.0. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang fenomenal dan menjadi awal munculnya aplikasi web adalah Internet. Internet yang berawal dari riset untuk pertahanan dan keamanan serta pendidikan berkembang menjadi perangkat pendukung bisnis yang sangat berpengaruh. Dalam kaitan dengan aplikasi Web 2.0 ini, terdapat beberapa peristiwa penting dalam sejarah internet.
perkembangan internet Perkembangan Internet
Berawal pada tahun 1957, melalui Advanced Research Projects Agency (ARPA), Amerika Serikat bertekad mengembangkan jaringan komunikasi terintegrasi yang saling menghubungkan komunitas sains dan keperluan militer. Hal ini dilatarbelakangi oleh terjadinya perang dingin antara Amerika Serikat dengan Uni Soviet (tahun 1957 Soviet meluncurkan sputnik).
Perkembangan besar Internet pertama adalah penemuan terpenting ARPA yaitu packet switching pada tahun 1960. Packet switching adalah pengiriman pesan yang dapat dipecah dalam paket-paket kecil yang masing-masing paketnya dapat melalui berbagai alternatif jalur jika salahsatu jalur rusak untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan. Packet switching juga memungkinkan jaringan dapat digunakan secara bersamaan untuk melakukan banyak koneksi, berbeda dengan jalur telepon yang memerlukan jalur khusus untuk melakukan koneksi. Maka ketika ARPANET menjadi jaringan komputer nasional di Amerika Serikat pada 1969, packet switching digunakan secara menyeluruh sebagai metode komunikasinya menggantikan circuit switching yang digunakan pada sambungan telepon publik.
Perkembangan besar Internet kedua yang dicatat pada sejarah internet adalah pengembangan lapisan protokol jaringan yang terkenal karena paling banyak digunakan sekarang yaitu TCP/IP (Transmission Control Protocol/ Internet Protocol). Protokol adalah suatu kumpulan aturan untuk berhubungan antarjaringan. Protokol ini dikembangkan oleh Robert Kahn dan Vinton Cerf pada tahun 1974. Dengan protokol yang standar dan disepakati secara luas, maka jaringan lokal yang tersebar di berbagai tempat dapat saling terhubung membentuk jaringan raksasa bahkan sekarang ini menjangkau seluruh dunia. Jaringan dengan menggunakan protokol internet inilah yang sering disebut sebagai jaringan internet.
Jaringan ARPANET menjadi semakin besar sejak saat itu dan mulai dikelola oleh pihak swasta pada tahun 1984, maka semakin banyak universitas tergabung dan mulailah perusahaan komersial masuk. Protokol TCP/IP menjadi protokol umum yang disepakati sehingga dapat saling berkomunikasi pada jaringan internet ini.
Perkembangan besar Internet ketiga adalah terbangunnya aplikasi World Wide Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee. Aplikasi World Wide Web (WWW) ini menjadi konten yang dinanti semua pengguna internet. WWW membuat semua pengguna dapat saling berbagi bermacam-macam aplikasi dan konten, serta saling mengaitkan materi-materi yang tersebar di internet. Sejak saat itu pertumbuhan pengguna internet meroket.
ReadMore; »»  

Sejarah Perkembangan TIK

a. Masa Pra-Sejarah (…s/d 3000 SM)
Pada masa pra-sejarah teknologi informasi digunakan sebagai sistem untuk pengenalan bentuk-bentuk yang ingin dikenali. Informasi yang didapatkan kemudian digambarkannya pada dinding-dinding gua atau tebing-tebing bebatuan.
luk-1.jpg
Perkembangan selanjutnya mereka mulai menggunakan alat-alat yang menghasilkan bunyi dan isyarat, seperti gendang, terompet yang terbuat dari tanduk binatang, isyarat asap sebagai alat pemberi peringatan terhadap keadaan tertentu seperti keadaan bahaya.
b. Masa Sejarah (3000 SM s/d 1400-an M)
Pada masa sejarah, teknologi informasi berkembang pada masayarakat kalangan atas seperti para kepala suku atau kelompok, digunakan pada kegiatan tertentu seperti upacara, dan ritual.
1) Masa Tahun 3000SM
Pada masa ini orang mulai mengenal simbol atau tulisan dan ditemukan pertama kali simbol untuk informasi, digunakan oleh Bangsa Sumeria. Tulisan yang digunakan waktu itu berupa simbol-simbol yang dibentuk dari pictograf sebagai huruf.
pictograph_rock_art.jpg pictograf
2) Masa Tahun 2900 SM
Pada masa ini ditemukan bahwa Bangsa Mesir Kuno sudah mengenal dan menggunakan huruf yang disebut Hierogliph. Huruf hierogliph sudah merupakan bahasa simbol untuk sebuah ungkapan.
hierogliph2.jpg Hierogliph
3) Masa Tahun 500 SM
Pada masa ini manusia sudah mengenal media untuk menyimpan informasi yang lebih baik dengan serat pohon. Serat papyrus yang berasal dari pohon Papyrus yang tumbuh disekitar sungai nil ini dijadikan media menulis/media informasi pada masa itu
Selanjutnya serat papyrus merupakan cikal bakal media yang kita kenal sekarang ini yaitu media kertas.
4) Masa Tahun 1455
Masa ini ditandai dengan upaya menciptakan mesin cetak. Pasa masa ini manusia sudah menggunakan mesin cetak yang berupa plat huruf yang tebuat dari besi. Kemudian plat tersebut diganti dengan bingkai yang tebuat dari kayu yang dikembangkan untuk pertama kali oleh Johann Gutenberg.
5) Masa  Tahun 1800-an
Pada tahun 1830 orang sudah mengenal program komputer. Augusta Lady Byron pertama menulis program komputer yang berkerjasama dengan Charles Babbage. Mereka menggunakan mesin analytical. Mesin analytical dengan programnya didesain untuk mampu menerima data, mengolah data dan menghasilkan bentuk keluaran dalam sebuah kartu.
lovelace1.jpg Augusta Lady Byron
Pada tahun 1837 ditandai dengan teknologi pengiriman informasi. Samuel Morse mengembangkan telegraph dan bahasa kode morse bersama Sir William Cook dan Sir Charles Wheatstone. Mereka mengirim informasi secara elektronik antara 2 (dua) tempat yang berjauhan melalui kabel yang menghubungkan kedua tempat tersebut.
samuelmorse.jpg Samuel Morse
Pada tahun 1861 orang sudah memikirkan bagaimana menampilkan informasi dalam bentuk gambar bergerak dalam media layar.
Pada tahun 1876 Melvyl Dewey mengembangkan sitem penulisan Desimal. Pada tahun 1877 Alexander Graham Bell mengembangkan telepon yang dipergunakan secara umum. Pada tahun itu juga fotografi dengan kecepatan tinggi ditemukan oleh Edweard Maybridge. Pada tahun 1899 telah dipergunakan sistem penyimpanan dalam tape (pita) magnetis untuk yang pertama.
c. Masa Tahun 1900-an
Tahun 1923 Zvorkyn menciptakan tabung TV (Televisi) yang pertama. Tahun 1945 Vannevar Bush mengembangkan sistem pengkodean menggunakan hypertext. Tahun 1946 komputer digital pertama didunia yaitu ENIAC I dikembangkan. Tahun 1948 para peneliti di Bell Telephone mengembangkan Transistor. Tahun 1957 Jean Hoerni mengembangkan transistor planar.
Tahun 1969 sistem jaringan yang pertama dibentuk dengan menghubungkan 4 nodes (titik), antara University of California, SRI (Stanford), University California of Santa Barbara, dan University of Utah dengan kekuatan 50Kbps. Tahun 1972 Ray Tomlinson menciptakan program e-mail yang pertama. Tahun 1973 – 1990 istilah internet diperkenalkan dalam sebuah paper mengenai TCP/IP (Transmission Control Protocol)
nml_1010tomlinson1.jpg
Tahun 1991  sistem bisnis dalam bidang IT pertama kali terjadi ketika CERN dalam menanggulangi biaya operasionalnya dan memungut bayaran dari para anggotanya.
Tahun 1992 pembentukan komunitas Internet, dan diperkenalkannya istilah WWW (World Wide Web) oleh CERN.
Tahun 1993 NSF membentuk InterNIC untuk menyediakan jasa pelayanan internet menyangkut direktori dan penyimpanan data serta database (AT&T), jasa registrasi (Network Solution Inc,), dan jasa nformasi (General Atomics/CERFnet). Tahun 1994 pertumbuhan internet melaju dengan sangat cepat dan mulai merambah ke dalam segala segi kehidupan manusia dan menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari manusia.
Sejarah perkembangan komputer
Perkembangan komputer dapat dibagi menjadi 5 generasi:
·        Komputer generasi pertama (1946-1959)
·        Komputer generasi kedua (1959-1965)
·        Komputer generasi ketiga (1965-1970)
·        Komputer generasi keempat (1970-1990)
·        Komputer generasi kelima (1990-….)
1.      Komputer generasi pertama
a)  Menggunakan teknologi tabung hampa sebagai alat pemroses dan penyimpan data
b) Memorinya sangat rendah
c)  Perlu pemanasan awal yang tinggi
d) Kemampuan mengolah datanya sangat lambat
e)  Ukurannya sangat besar
f)  Cepat panas dan mudah terbakar
g)  Memerlukan banyak tabung hampa dengan tujuan bila ada tabung hampa yang        terbakar tidak mengganggu operasi keseluruhan komputer
h)  Penggunaan tenaga listrik sangat besar
i)   Contoh komputer generasi I: ENIAC, EDVAC, dan sebagainya.
eniac02.jpg
2.  komputer generasi kedua
a)    Menggunakan teknologi transistor sebagai pengganti tabung hampa
b)   Memorinya relatif kecil atau rendah,
c)    Kecepatan mengolah datanya lebih tinggi dibandingkan generasi sebelumnya,
d)   Kebutuhan untuk pemanasannya tidak terlalu tinggi,
e)    Ukuran fisiknya lebih kecil dibandingkan generasi sebelumnya.
f)     Kelebihan lain dari transistor adalah tidak sepanas tabung hampa.
g)    Pemakaian daya listrik lebih hemat dibanding generasi sebelumnya.
h)    Penyimpanan data sudah secara magnetik.
i)      Menjadi titik awal fenomena minikomputer – DEC memperkenalkan komputer pertamanya: DEC PDP-1 pada tahun 1957.
j)     Bermula penggunaan bahasa tingkat tinggi – bahasa pemrograman FORTRAN dan COBOL.
Yang termasuk ke dalam kelompok ini adalah: IBM 1401, IBM 7090, dan ILLIAC-11.
3.    Komputer generasi ketiga
a)      Komponen utama yang digunakan adalah IC (Intregated Circuit)
b)     Ukuran komputer lebih kecil
c)      Proses operasi lebih cepat dan tepat, yaitu sampai 10.000 kali kecepatan komputer generasi pertama
d)     Kapasitas memori utama lebih besar
e)      Menggunakan simpanan luar berupa cakram magnetik
f)       Membutuhkan lebih sedikit daya listrik
g)     Peningkatan yang luar biasa pada perangkat lunak
h)     Memiliki kemampuan berkomunikasi dengan komputer lain
i)       Harga semakin murah
4.    Komputer generasi keempat
a)      Menggunakan LSI (Large Scale Integration), yaitu pemadatan beribu-ribu IC menjadi sebuah lempengan kecil yang disebut Chip
b)      LSI ini dikembangkan lagi menjadi VLSI (Very Large Scale Integration) kemudian dikembangkan lagi menjadi ULSI (Ultra Large Scale Integration) yang merupakan pemadatan berjuta-juta IC
c)      Menggunakan micro Prosesor dan semi konduktor sebagai memori utama komputer (komputer generasi sebelumnya, memori masih berupa piranti magnetik)
5.    Komputer generasi kelima
a)      Menggunakan kecerdasan intelektual buatan manusia yang mampu berpikir dan bertindak sendiri berdasarkan logika dan program-program yang telah ditanamkan, disebut dengan Artificial Intelegency.
Daftar Pustaka :
http://www.docstoc.com/docs/9023769/Sejarah-Perkembangan-TIK
http://ahmadpintar.wordpress.com/2010/05/09/sejarah-tik-tekhnologi-informasi-dan-komunikasi-bagian-3/
http://ahmadpintar.wordpress.com/2010/05/09/sejarah-tik-tekhnologi-informasi-dan-komunikasi-bagian-3/
http://info.g-excess.com/id/info/komunikasisejarahperkembangan.info
ReadMore; »»  

Rabu, 29 Agustus 2012

Cara Kerja Jaringan Wireless

Bagaimana ya caranya agar sebuah computer dapat berhubungan dengan computer lainnya?? Dengan tidak memakai kabel ataupun bersentuhan langsung secara fisik. Jawabannya adalah Wireless Network (Jaringan Wireless).
Berikut ini adalah penjelasan mengenai bagaimana cara kerja Jaringan Wireless
Di awal telah dijelaskan bahwa untuk menghubungkan sebuah computer yang satu dengan yang lain, maka diperlukan adanya Jaringan Wireless. Menurut sebuah buku yang bersangkutan, supaya komputer-komputer yang berada dalam wilayah Jaringan Wireless bisa sukses dalam mengirim dan menerima data, dari dan ke sesamanya, maka ada tiga komponen dibutuhkan, yaitu:
  1. Sinyal Radio (Radio Signal).
  2. Format Data (Data Format).
  3. Struktur Jaringan atau Network (Network Structure).
Masing-masing dari ketiga komponen ini berdiri sendiri-sendiri dalam cara kerja dan fungsinya. Kita mengenal adanya 7  Model Lapisan OSI (Open System Connection), yaitu:
  1. Physical Layer (Lapisan Fisik)
  2. Data-Link Layer (Lapisan Keterkaitan Data)
  3. Network Layer (Lapisan Jaringan)
  4. Transport Layer (Lapisan Transport)
  5. Session Layer (Lapisan Sesi)
  6. Presentation Layer (Lapisan Presentasi)
  7. Application Layer (Lapisan Aplikasi)
Masing-masing dari ketiga komponen yang telah disebutkan di atas berada dalam lapisan yang berbeda-beda. Mereka bekerja dan mengontrol lapisan yang berbeda. Sebagai contoh:
Sinyal Radio (komponen pertama), bekerja pada physical layer, atau lapisan fisik. Lalu Format Data atau Data Format mengendalikan beberapa lapisan diatasnya. Dan struktur jaringan berfungsi sebagai alat untuk mengirim dan menerima sinyal radio.
Lebih jelasnya, cara kerja wireless LAN dapat diumpakan seperti cara kerja modem dalam mengirim dan menerima data, ke dan dari internet. Saat akan mengirim data, peralatan-peralatan Wireless tadi akan berfungsi sebagai alat yang mengubah data digital menjadi sinyal radio. Lalu saat menerima, peralatan tadi berfungsi sebagai alat yang mengubah sinyal radio menjadi data digital yang bisa dimengerti dan diproses oleh komputer.
Bagaimana sinyal radio dapat diubah menjadi data digital?
Prinsip dasar yang digunakan pada teknologi wireless ini sebenarnya diambil dari persamaan yang dibuat oleh James Clerk Maxwell di tahun 1964.
Dalam persamaan itu, dengan gamblang dan jelas Maxwell berhasil menunjukkan fakta bahwa, setiap perubahan yang terjadi dalam medan magnet itu akan menciptakan medan-medan listrik. Dan sebaliknya, setiap perubahan yang terjadi dalam medan-medan listrik itu akan menciptaken medan-medan magnet.
Lebih lanjut Maxwell menjelaskan, saat arus listrik (AC atau alternating current) bergerak melalui kabel atau sarana fisik (konduktor) lainnya, maka, beberapa bagian dari energinya akan terlepas ke ruang bebas di sekitarnya, lalu membentuk medan magnet atau alternating magnetic field.
Kemudian, medan magnet yang tercipta dari energy yang terlepas itu akan menciptakan medan listrik di ruang bebas, yang kemudian akan menciptakan medan magnet lagi, lalu medan listrik lagi, medan magnet lagi, dan seterusnya, hingga arus listrik yang asli atau yang pertama terhenti (terputus, red).
Bentuk energy yang tercipta dari perubahan-perubahan ini, disebut dengan radiasi elektromagnetik (electromagnetic radiation), atau biasa kita kenal sebagai gelombang radio. Itu artinya, radio dapat di definisikan sebagai radiasi dari energi elektromagnetik yang terlepas ke udara (ruang bebas).
Alat yang menghasilkan gelombang radio itu biasa dinamakan TRANSMITTER. Lalu alat yang digunakan untuk mendeteksi dan menangkap gelombang radio yang ada udara itu, biasa dinamakan RECEIVER.
Agar kedua alat ini (transmitter dan receiver) lebih fokus saat mengirim, membuat pola gelombang, mengarahkan, meningkatkan, dan menangkap sinyal radio, ke dan dari udara, maka dibantulah dengan alat lain, yaitu ANTENA.
Berkat persamaan dari Maxwell, transmitter, receiver, serta antena, yang kemudian disatukan dalam semua peralatan wireless LAN itulah, maka komputer bisa berkomunikasi, mengirim dan menerima data melalui gelombang radio, atau biasa disebut dengan wireless netwok.
Begitu banyak stasiun Radio dengan frequency yang berbeda-beda agar tidak saling bertabrakan, gelombang radio yang akan dikirimkan ke udara itu bisa diatur frequencynya. Yaitu dengan cara mengatur atau memodifikasi arus listrik yang berada pada peralatan pengirim dan penerima tadi (transmitter, receiver).
Dan jarak yang menjadi pemisah antar frequency dinamakan SPECTRUM. Lalu, bagian terkecil dari spectrum disebut dengan BAND. Dan untuk mengukur jumlah perulangan dari satu gelombang ke gelombang yang terjadi dalam hitungan detik, digunakanlah satuan HERTZ (Hz).
Hertz, diambil dari nama orang yang pertama kali melakukan percobaan mengirim dan menangkap gelombang radio, yaitu HEINRICH HERTZ. Satu hertz dihitung sebagai jarak antara satu gelombang ke gelombang berikutnya. Dan sinyal radio itu umumnya berada pada frequency ribuan, jutaan, atau milyaran hertz (KHz, MHz, GHz). Dengan mengatur frequency itulah maka sinyal radio bisa tidak saling bertabrakan.
ReadMore; »»